atcoder#AGC045D. [AGC045D] Lamps and Buttons
[AGC045D] Lamps and Buttons
题目描述
から までの番号のついた 個のランプと, から までの番号のついた 個のボタンがあります. 最初,ランプ は点灯しており,それ以外のランプは点灯していません.
すぬけくんとりんごさんは,次のようなゲームを行うことにしました.
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まず,りんごさんが の順列 を生成する. この順列は 通りの中から一様ランダムに選ばれる. すぬけくんは,この順列を知らされない.
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次に,すぬけくんは,以下の操作を好きなだけ繰り返す.
- 現在点灯しているランプを つ選ぶ(そのようなランプがない場合は操作を行えない). 選んだランプの番号を とする. そして,ボタン を押す. すると,ランプ の状態が反転する.つまり,ランプ がもともと点灯しているなら消灯し,もともと点灯していないなら点灯する.
すぬけくんは,常に,どのランプが点灯しているかを知ることができます. すぬけくんの勝利条件は,すべてのランプを点灯した状態にすることです. これが不可能と判明した時点ですぬけくんは負けを認めます. すぬけくんが最適に行動するとき,勝率はいくらでしょうか?
すぬけくんの勝率を とした時, は整数になります. を で割ったあまりを求めてください.
输入格式
入力は以下の形式で標準入力から与えられる.
输出格式
すぬけくんの勝率を とした時, を で割ったあまりを出力せよ.
题目大意
有 盏灯与 个开关,分别从 到 标号。起初,前面连续的 盏灯是被点亮的,而后面的灯是被熄灭的。
Snuke 和 Ringo 将要玩下面这个游戏:
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首先,Ringo 生成一个 到 的排列 。对于所有 种可能的排列,每一种的概率都是等价的,而 Snuke 并不知道这个排列是什么。
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然后,Snuke 可以做任意次如下操作:
- 选择一盏已经被点亮了的灯。(如果没有,那么这个操作将不可能被执行。)假设选取了第 盏灯,按下第 盏灯对应的按钮,那么第 盏灯的开关状态将会被改变。也就是说,如果第 灯是被点亮的,那么操作后它将被熄灭,反之亦然。
每一时刻,Snuke 都可以知道每一盏灯的开关情况。如果最终所有的灯都被点亮了,那么 Snuke 取得游戏胜利;而如果事实证明他无法取得胜利,他就会认输。如果 Snuke 采取最佳策略,那么他胜利的概率是多少呢?
假设 为胜利的概率,那么请输出 在模 意义下的值。
3 1
2
3 2
3
8 4
16776
9999999 4999
90395416
提示
制約
Sample Explanation 1
すぬけくんはまず,ボタン を押します. ランプ が消灯した場合はすぬけくんの負けです. そうでないときは,新しく点灯したランプに対応するボタンを押します. ここで残っていたランプが点灯すれば,すぬけくんの勝ちです. 逆に,ランプ が消灯した場合,すぬけくんの負けです. このゲームの勝率は なので, を出力します.